La réalité virtuelle est une porte vers un nouveau monde, celui de l'homme emporté dans son rêve numérique. Les technologies sont là, ne reste plus qu'à convertir les âmes. Et pour les prêcheurs, la dialectique a son importance.

Tout le monde veut une vie heureuse, mais ça va devenir impossible de donner tout ce qu’il veut à chacun. La réalité virtuelle peut offrir ça.
— Palmer Luckey

Palmer Luckey, celui par qui tout à (re)commencé.

Palmer Luckey, 21 ans, cheville ouvrière et fondateur d'Oculus, parle de la réalité virtuelle comme d'un remède potentiel à l'injustice sociale. Mais pas celle que vous croyez, l'injustice face aux acquis matériel et aux expériences hors du commun que peuvent vivre les puissants.

Cela peut sembler maladroit mais ces attentes sont générationnelles et assez communes dans le cœur de cible d'Oculus, qui plus est dans le microcosme californien.

On regrettera le vernis politique.

Oculus a rouvert le corridor de l'incarnation mais il n'a pas de maîtrise sur ce qu'on va mettre au bout des lunettes. Bien sûr, la tentation est grande d'y voir un territoire total, un miroir électif, une revanche pour les sans-grades.

Mais Oculus ne peut pas être, à la fois, Moïse, la mer et le peuple.

L'idée que la réalité virtuelle puisse combler des déficits n'est pas totalement dénuée de fondement – Mais les lunettes d'immersion ne sont pas une garantie de disponibilité pour faire une sécession d'avec le réel. – C'est un souhait que l'on ne peut pas formaliser pour autrui, sans pour autant être juge de ceux qui s'y risquent. J'y reviendrai. 

Derrière le discours de Palmer Luckey, je vois l'empreinte de son mentor, John Carmack, qui, avec un certain sens de la formule, avait parlé de la construction de la réalité virtuelle comme d'une responsabilité morale.

La suite.

C’est facile pour nous qui vivons en Californie de dire que la réalité virtuelle n’est pas aussi bonne que la réalité. Mais la plupart des gens ne vivent pas en Californie.
— Palmer Luckey
Le seul moyen de survivre, c’est de s’enfuir dans la réalité virtuelle. (sic)
— Palmer Luckey

Oculus n'est que le cerbère de la porte, mais se rêve en démiurge – et sans doute l'arrivée de Facebook n'a pas freiné cette tendance. En cela, ils ont même trouvé un maître en la matière.

On ressent en effet une certaine osmose avec Mark Zuckerberg – qui parle de l'œuvre civilisatrice de Facebook – et de sa priorité d'apporter Internet dans les pays en voie de développement. –

Ce qui lui avait valu un recadrage à distance de Bill Gates : "Une priorité, c'est une blague, j'aime bien les technologies de l'information mais quand on veut améliorer la vie, on doit s'occuper avant tout du taux de survie des enfants, de la nutrition (…)".

Bref, il y a sans doute de la sincérité chez le jeune Palmer mais c'est aussi un argumentaire de spin doctor, destiné à contrer le procès en futilité qui a toujours été fait à la virtualité.

Le problème, c'est que l'on lui fait aussi le reproche d'être un ressort de la frustration et les sorties de Palmer ne font que renforcer ce sentiment.

On continue. 

Les riches ne sont plus vraiment humains. J’ai créé ma réalité virtuelle et je garde ma vie réelle.
— Palmer Luckey
Les riches ne sont plus vraiment humains. J’ai créé ma réalité virtuelle et je garde ma vie réelle.
— Palmer Luckey

Des arguments qui tombent à point nommé lorsque l'on voit les Google Glass s'afficher sur le nez des célébrités et celui des autorités, protectrices du Corporate State. 

Chez Oculus, en s'appuyant sur le creuset "contre-culture" du jeu vidéo, on proposerait presque un glissement sémantique de la réalité alternée vers l'alter-mondialiste.

Et oui, un autre monde. Et de vous promettre de la "bonne VR", comme de la bonne dope. On retrouve cette idée associée à la réalité virtuelle dans de nombreux classiques de la SF et, finalement face à cet habillage humaniste, ce n'est pas l'argument le plus fallacieux.

Voyant la salle gagnée par le doute, Palmer abandonne la liturgie pour des propos plus prosaïques :

Il y a peut-être une bulle Oculus, mais il n’y a pas de bulle de la réalité virtuelle.
— Palmer Luckey
Il ne faut pas s’attendre à une réalité virtuelle parfaite avant une dizaine d’années.
— Palmer Luckey
Ce qui peut faire le plus mal à la réalité virtuelle, c’est de la mauvaise réalité virtuelle.
— Palmer Luckey

Ca, c'est pour la concurrence : le meilleur dealer, c'est Oculus et son arme de production massive – Facebook. N'écoutez pas les fausses promesses. En effet, alors qu'Oculus s'acharnait sur la latence – les ralentissements –, Oculus Rift DK1 avait un point faible, l'effet Screen Door.

Le DK2 a commencé à le corriger. Mais la concurrence s'y est engouffrée, du moins dans la rhétorique. Notamment, un concurrent chinois, AntVR, qui dit avoir trouvé la parade. Mais rien de concret sur le marché, juste une guerre de "specs" – ces caractéristiques techniques que l'on épluche sans avoir le prototype en main –

Toujours à propos des débouchés de la réalité virtuelle, Palmer affirme :

Ce sera utile pour la formation et l’enseignement, il y a plein de raisons pour laquelle c’est impératif de créer une réalité virtuelle parfaite.
— Palmer Luckey
Ce sera utile pour la formation et l’enseignement, il y a plein de raisons pour laquelle c’est impératif de créer une réalité virtuelle parfaite.
— Palmer Luckey

Enfin, on a pu entendre quelques concurrents d'Oculus s'exprimer, notamment Ed Mason, CEO de GameFace, – un autre casque de réalité virtuelle, orienté mobile – selon lui :

Les personnes qui sont clouées dans un lit pourront grandement bénéficier de la réalité virtuelle.
— Ed Mason

Et c'est un fait, lors de mes voyages dans les conventions Second Life aux Etat-Unis, j'ai rencontré beaucoup de personnes souffrant de problème de santé ou d'isolement.

La virtualité leur apporte un confort social et matériel – beaucoup ont su monétiser la plateforme – Il y a donc une certaine légitimité à développer un discours d'émancipation au travers d'un substrat technologique ; le fameux impératif moral pourrait se situer ici.

Mais cela démontre aussi que le périphérique est bien accessoire dans l'appétit pour la virtualité. Ce sont les liens de causalité et l'enchevêtrement relationnel – s'ils se tissent favorablement – qui sont fondateurs.

L'immersion du corps va sans doute consacrer l'empathie des non-initiés avec l'incarnation mais il ne faut confondre le scaphandre et l'élément. Oculus Rift est une expérience de réalité, les mondes virtuels sont une expérience de vérité.

Toutefois, on peut s'amuser à penser qu'ainsi équipé de matériel, casque, manettes, tapis de déplacement, c'est la réalité virtuelle qui devient l'élément fluide, libérateur.

Mais "Tout corps plongé dans un liquide reçoit une poussée…" ; le cerveau mobilise beaucoup de ressources pour dynamiser l'environnement, traduire les objets mathématiques, envisager les distances. Et je ne parle pas du dialogue avec les autres avatars. La réalité virtuelle, c'est une tempête sous un crâne, un sport extrême de la communication.

La responsabilité de l'engagement doit être laissée à l'utilisateur. J'ai coutume de dire que les gens qui apprécient les immersions au long cours sont déjà présentes dans les ébauches de metavers.

Je me rappelle de la fin de non-recevoir qu'avait essuyée Rob Humble – le précédent CEO de Linden Lab – lorsqu'il avait demandé au noyau dur des utilisateurs de Second Life, la recette pour convertir leur entourage en utilisateurs hardcore.

Interrogé sur la killer app pour Oculus Rift, Palmer Luckey s'est retranché derrière l'industrie du jeu, citant "Loading Human" et "The Gallery: Six Elements".

"Loading Human", adoubé par Oculus, est également dans le viseur de Sony Morpheus. La pépite en développement du studio Untold Games est la mèche qui pourrait allumer une confrontation inédite, Facebook vs Sony.

Cela préfigure également d'applications que l'on pourra qualifier de crossVR, c'est à dire compatibles avec plusieurs interfaces d'immersion.

En ce qui concerne "The Gallery: Six Elements",  j'ai trouvé un texte sur le site, qui – sous la forme d'une profession de foi – stipule de la rupture que constitue l'immersion corporelle  :  

"Pas de sursaut de peur ! La réalité virtuelle s'accompagne de nouvelles responsabilités. Sans le recul de l'écran, la nature viscérale de la réalité virtuelle peut créer des états émotionnels profonds.Nous construisons des mondes qui peuvent offrir des expériences positives et négatives en terme de psychologie et de physiologie."

Ainsi, après les accidents de Wiimote, encastrées dans l'écran du téléviseur, voici le temps venu des crises cardiaques. Avec les "Survival Horror", on va voir des suppôts de l'enfer sortirent d'un bol de riz et nous faire sauter au plafond.

Mais la palme des petites phrases entendues au SVVR revient à l'inaltérable Philip Rodedale qui faisait une énième présentation de son monde virtuel High Fidelity. Il faut dire que son projet avance et son discours s'affute. Un habile mélange d'appel à l'entrepreneuriat et de pensée magique.

A propos de la réalité virtuelle :

Nous avons un article de 1987 dans nos bureaux qui dit que la réalité virtuelle va révolutionner l’informatique. Ce temps-là est venu.
— Philip Rosedale
Nous avons un article de 1987 dans nos bureaux qui dit que la réalité virtuelle va révolutionner l’informatique. Ce temps-là est venu.
— Philip Rosedale
Il y a de la place pour la réalité virtuelle. La ressource informatique est désormais sans limite.
— Philip Rosedale
Des millions de machines vont héberger le monde virtuel High Fidelity.
— Philip Rosedale
La réalité virtuelle est une expérience sensorielle dans laquelle les résultats de nos actions sont conformes à nos expériences passées.
— Philip Rosedale

Au travers de cette définition un peu alambiquée, Philip pense que la réalité virtuelle doit répondre avec la même dynamique que la réalité. Et Philip de parler de sa volonté de maintenir la latence de High Fidelity à 100 millisecondes, c'est à dire mieux qu'un téléphone mobile.

On est presque arrivé à une époque où on peut mettre sept milliards d’êtres humains à 100 millisecondes de latence les uns des autres.
— Philip Rosedale
100 millisecondes, c’est une sensation magique. Cela ne prend heureusement que 100 millisecondes pour atteindre Singapour.
— Philip Rosedale
Skype est plus rapide que les téléphones mobiles, c’est pour cela que l’on préfère Skype pour se parler. (sic)
— Philip Rosedale

Philip a fait appel à la culture geek, comparant une même scène de "Star Wars" avec une latence de 100 ms et une latence de 433 ms – que l'on trouve dans les téléphones mobile –. La vidéo est de mauvaise qualité, mais c'est malin et la démonstration est… parlante.

Philip n'a pas manqué non plus de faire des références à la littérature SF et au cinéma d'anticipation, comme "Ready Player One" d'Ernest Cline, décrivant Oasis, un monde virtuel dominant.

Si Snowcrash était le manuel d’instructions pour Second Life, Ready Player One nous a terriblement inspiré [pour High Fidelity].
— Philip Rosedale
On ne devrait pas avoir peur d’Oasis de Ready Player One, on devrait avoir peur de notre maladresse à ne pas créer une réalité virtuelle crédible.
— Philip Rosedale
Les mondes virtuels du futur vont ressembler à Pandora dans le film Avatar.
— Philip Rosedale
On va se disputer sur le prix de l’immobilier sur Pandora.
— Philip Rosedale

C'est un appel aux magnats de l'immobilier virtuel à venir investir dans son nouvel el dorado.

Philip envisage de faire figurer les mondes virtuels connectés à High Fidelity comme des planètes. Ce n'est pas sans rappeler les rochers suspendus de Pandora mais aussi, Cloud Party, ce monde virtuel fermé récemment par Yahoo.

Notre valeur ajoutée en tant qu’entreprise, c’est le marché d’objets virtuels, la monnaie et le système de nom d’avatar.
— Philip Rosedale

Philip compte faire du nom de l'avatar, une valeur équivalente à un nom de domaine et le monnayer. Et cela devrait limiter le phénomène des "Alt" – une même personne sous plusieurs identités –, un fléau pour les statistiques mais aussi, du pain bénit pour les trolls – que l'on appelle griefers dans les mondes virtuels.

High Fidelity a déjà la taille de San Francisco. On commence déjà à importer des contenus d’autres environnements.
— Philip Rosedale

Second Life c'est quatorze fois la taille de San Francisco. Donc, High Fidelity, c'est 1/14e de la taille de Second Life. Et justement à son propos, Philip sort la brosse à reluire :

Second Life est toujours la meilleure version de la réalité virtuelle que nous ayons. Mais le chemin est encore long.
— Philip Rosedale
Mon espoir est d’intéragir avec Second Life de toutes les manières possible.
— Philip Rosedale

Philip cache à peine qu'il aimerait faire main-basse sur le trésor d'objets virtuels constitué par Second Life, depuis plus de 10 ans. Il envisagerait un marketplace commun – cela serait très à son avantage. Et qui dit migration des objets, dit aussi, sans doute, migration des populations.

La question est de savoir ce qu'en pense Ebbe Altberg, l'actuel CEO de Second Life. Ce dernier a participé à un panel sur le Metavers et est resté discret, il a juste fait une déclaration notable sur le nombre important de femmes parmi les entrepreneurs de Second Life :

La réalité virtuelle agit comme un égalisateur, puisque la question du genre est accessoire.
— Ebbe Altberg

Toujours ce discours récurrent sur la réalité virtuelle comme facteur d'égalité.

Enfin sur la convergence entre les mondes virtuels et Oculus Rift, on pourrait croire High Fidelity en pointe. Pourtant, j'ai noté une chose, lors de ses démonstrations, Philip met en scène le mimétisme de son visage – capté par une caméra – avec celui de son avatar. Or, je ne vois pas par quel miracle cela serait possible en portant Oculus Rift.

Ainsi, même si Ebbe Altberg a été moins prolixe, Palmer Luckey a signifié lors d'une interview être au courant que Second Life travaillait à une compatibilité avec son casque. Mieux que cela, dans la foulée de la fermeture de la conférence SVVR, le CEO de Linden Lab a annoncé que le navigateur dédié était sorti de sa beta et utilisable sur tout le territoire de Second Life.

Pour finir, je donne la parole à la communauté de Second Life, qui suivait les débats du SVVR avec circonspection, et les a conclus sur un cri du cœur :

Power to the VR résidents ! – Le pouvoir aux résidents de la réalité virtuelle !
— Les résidents de Second Life