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A chaque identité, un marché


Face à l'emprise du système Androïd sur le mobile
et les wearables, Facebook n'a d'autre choix
que de fragmenter son offre et de multiplier
les identités communautaires.

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A chaque identité, un marché


Face à l'emprise du système Androïd sur le mobile
et les wearables, Facebook n'a d'autre choix
que de fragmenter son offre et de multiplier
les identités communautaires.

Illustration : Tarik Keskin

A chaque identité, un marché

J'étais aux Etats-Unis lorsque le géant de l'identité en ligne, Facebook, a annoncé le rachat d'Oculus, la startup qui développe le casque d'immersion virtuelle Oculus Rift. Aussi, j'ai pu lire la presse américaine sur cette affaire et j'ai eu accès à quelques notes financières destinées aux investisseurs. Comme nul n'est prophète en son pays, les analystes n'ont pas été tendres avec Mark Zuckerberg. Bien que j'ai été surpris comme tout le monde, j'avais déjà mis en scène une opposition entre Oculus Rift et les Google Glass, décrivant sans le savoir ce qui prévaut à mon sens dans ce rachat : la compétition entre Facebook et Google.

Bien sûr, on pourrait aussi ajouter d'autres compétiteurs à la fête  – comme Apple, Samsung, Microsoft ou Sony, pourtant Google et Facebook partagent – en plus du goût pour la monétisation de nos données – un esprit que l'on pourrait qualifier de messianique, proche des idées transhumanistes. Ils viennent du code et semblent voir le monde comme tel, dirigé par les algorithmes. Comme le révèle leur raison sociale respective – les jumelles et le livre des visages –. Google cartographie le monde et nous affirme qu'il s'agit du vrai monde et Facebook s'intéresse plus fondamentalement à la création d'identités et à l'ubiquité.

Chez Oculus, on est à la croisée de cela, avec un produit qui confond l'identité et l'interface. Alors que l'on a l'impression de pénétrer dans un univers, c'est lui qui nous envahit ; jetant presque le trouble sur la notion de réel. Bref, on est sur le terrain de l'un des grands desseins de la technosphère : fabriquer de la réalité à partir du code. Sachant cela, que l'on se place du point de vue de Google ou de Facebook, ce rachat devient déjà moins étonnant. Facebook et Google se marquent à la culotte, et on aurait tord de penser que Facebook est en reste dans cette recherche de suprématie. Notamment dans des domaines où l'on n'attendait pas le réseau social.

En effet, tous deux se sont étrillés récemment sur l'acquisition d'une flotte de drones – De manière très prospective, pour diffuser Internet par les airs. Espérons que ce n'est pas pour se tirer dessus – C'est d'ailleurs Facebook qui a ouvert le feu le premier en achetant Atlas, Google a suivi avec l'acquisition de Titan. En ce qui concerne le machine learning, que l'on pourrait croire chasse gardée de Google, avec l'acquisition de Deep Mind, on constate que Marc Zuckerberg est, à titre personnel, actionnaire d'une startup quasi jumelle, Vicarious. Et au delà des acquisitions, les algorithmes de Facebook – la technologie Graph, l'architecture serveur autonome et la reconnaissance faciale – n'ont rien à envier à ceux de Google. On considère même Facebook comme un des acteurs majeurs de l'intelligence artificielle.

Mais pour croître dans les rêves de la techno-science, la rentabilité doit d'être au rendez-vous, notamment avec le marché publicitaire sur mobile. Face à Google et l'éco-système Android, Facebook a lancé, aux Etats-Unis, – Home –, une page d'accueil sur mobile, qui était censée faire office de Cheval de Troie et plus récemment, – Paper –, un newsreader, également conçu pour aspirer du temps en ligne sur mobile. Abandonnant le mail à Google, Facebook a également fragmenté sa messagerie instantanée – Messenger – pour devenir un concurrent important du SMS et de la voix sur IP.

Il semble que Facebook ait remporté une première manche, enregistrant une progression importante de ses revenus publicitaires sur mobile grâce à la refonte de son fil d'actualité. Et sur la brique sociale, Facebook continue d'écraser son concurrent face à la déroute relative de Google+ – et l'annonce du départ de son concepteur de chez Google ne lance pas de bons signaux –.

Mais Facebook reste toujours sur la touche en ce qui concerne la production de hardwares, d'un système d'exploitation ou même d'un navigateur pur. Or, sur les futurs wearables – notamment les montres ou encore les Google Glass – peu de place pour les applications-tierces. Google a d'ailleurs lancé une plateforme dédiée, "Android Wear" sur la base de Google Now. Exit Facebook dans cette configuration. C'est toujours l'histoire de qui englobe qui ? Dans quel univers je me trouve lorsque je consulte mes données. Rappelez-vous la guerre des portails au début d'Internet et celle des navigateurs.

Alors des google glass qui s'agrippent à votre visage et repeignent votre réalité sous Androïd, peut-on faire mieux en terme d'immersion dans un écosystème ? Deux réponses à cela, changer de réalité ou changer d'identité – j'y reviendrai plus tard –. Oui, changer de réalité, pour ainsi dire. L'immersion complète dans l'information. Je me rappelle dans Second Life, lorsque nous avons pu consulter un navigateur Internet dans la plateforme elle-même, quelle mise en abîme ! La sensation fugace que l'Internet 2D avait été absorbé dans une dimension supérieure.

D'ailleurs Google l'a bien compris, il guerroie à coup de millions pour gagner la bataille du Cloud. Certes le Cloud est un lieu de stockage à monétiser, mais pas seulement, c'est aussi de l'espace virtuel. Habité par des entités algorithmiques et des agents virtuels pour l'instant – On pense à Cortana de Microsoft –. Mais à terme, cet espace de données sera accessible aux avatars ou dans une configuration immersive, baigné dans le big data, et par quels moyens ? Sans doute avec des outils comme Oculus.

Oui, une des réponses à la vindicte d'un éco-système qui maillerait notre réalité, c'est le reality swapping, qui égraine des réalités comme on égrainerait des pages internet. Et pour l'instant, l'outil qui permet cela, c'est l'Oculus Rift et ses futurs itérations. Bon camarade, Zuckerberg s'était enthousiasmé comme un ado sur les Google Glass, disant qu'il en serait le premier client. Entre temps, Oculus et son fondateur Palmer Luckey se lançait sur Kickstarter et le produit est arrivé à maturité bien plus vite que les Google Glass. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'Oculus Rift est acquis à un marché très demandeur d'expériences d'immersion, le jeu vidéo. Ensuite, grâce à Kickstarter, le projet a joui d'un effet "by public demand", un plébiscite populaire.

La lutte des classes s'invite dans la Silicon Valley

C'est paradoxal quand on sait l'élite qui le conçoit mais Facebook est populaire, alors que Google commence à souffrir d'une image élitiste. Google et les milliardaires du net sont même accusés de faire augmenter les loyers de San Francisco. Conséquence, les porteurs du prototype Google Glass sont attaqués, soi-disant pour des raisons de violation de la vie privée – la camera embarquée –, alors qu'il s'agit plus d'un dommage collatéral de la lutte des classes. Les Google Glass faisant office de signe extérieur de richesse.

Mais au delà de ces anecdotes, Google Glass n'a pas bénéficié d'un bain de développement ouvert – ou seulement sur le tard, avec le couteux programme Google Explorers –, au contraire de celui dans lequel a été plongé le prototype SK1 d'Oculus Rift. Ainsi, Oculus a pu dégager des usages inimaginables pour le Rift. Au delà même du domaine du jeu et de la virtualité. D'une certaine manière, le réel est aussi potentiellement impacté par Oculus mais pas comme le ferait les Google Glass qui augmentent des vies déjà bien remplies. Non, le Rift offre de vivre l'inaccessible et cela nous ramène à cette fameuse lutte des classes.

D'ailleurs, Brendan Iribe, le président d'Oculus avait fait une sortie surprenante à ce propos : "Réfléchissez, vous n'êtes plus indexé sur les contraintes physiques de la réalité. Et l'injustice sociale et les disparités existent parce qu'on ne peut pas être six milliards d'individus à vivre la vie que nous menons. La Terre ne pourra pas le supporter. Il nous faudrait dix Terres pour ça. Mais imaginer un endroit où l'on est plus contraint par les atomes de cette Terre ; on peut donner aux gens des expériences qui étaient jusque là réservées à une toute petite partie de la population. Et elles seront presque vraies".

Oculus Rift, fer de lance de la justice sociale, on aura tout entendu. Mais compte tenu que ces propos avaient été prononcés avant le backlash sur les Google Glass, on peut dire que c'était assez visionnaire. Pour Facebook, c'était donc l'occasion à ne pas manquer, coiffer Google sur le poteau, en étant prêt avant eux sur l'un des produits les plus anticipés du moment ; reléguant le géant japonais Sony et son casque Morpheus au rang de suiveur. Un produit qu'Apple et surtout Microsoft et sa Xbox n'ont même pas envisagé.

Et si l'on compare les deux milliards de dollars de cette acquisition avec les 19 milliards de dollars de Whatsapp, c'est presque bon marché. Tout en sachant que les experts financiers qui critiquent Zuckerberg en sont restés à l'affaire des deux millions de levées de fonds sur Kickstarter, or Oculus avait, depuis, été valorisé et financé par des capital risqueurs importants de Wall Street – à hauteur de 75 millions de dollars pour le financement et environ 250 millions pour la valorisation.

OPA sur la virtualité et les ruches d'avatars

Zuckerberg a promis de ne rien toucher d'Oculus – l'anecdote amusante, c'est qu'une semaine avant le rachat et alors qu'il était en discussion avec Oculus, il avait demandé à Sony de lui fournir un prototype de Morpheus. Sony a du apprécier la malice. – Facebook rachète donc, mais laisse ses nouvelles entités garder leur identité – et leurs identités d'utilisateurs.

Plutôt qu'un éco-système, Facebook fragmente et additionne les temps de cerveaux disponibles en laissant les communautés là où elles se trouvent, avec leur outil favori. Ainsi, on se rend compte que de nombreux utilisateurs d'Instagram, utilisent Instagram lui-même pour communiquer, en utilisant les commentaires.

On se souvient de la rage des utilisateurs de Youtube, obligés de passer par Google+ pour communiquer après le rachat de la plateforme vidéo par Google. Ce qui m'amène au deuxième point que j'évoquais tout à l'heure : face à un éco-système agressif, multiplier les identités.

Ce que Zuckerberg paye encore plus cher que la technologie, c'est les communautés qui les accompagnent et ce n'est pas pour les disperser. Il préfère que les identités s'additionnent. Ainsi, lorsqu'il parle de Whatsapp, il dit : "Un jour, Whatsapp sera aussi omniprésent que Facebook". Il emploie le terme "ubiquitous". L'ubiquité, certes, mais l'identité prend la couleur de l'univers dans lequelle elle est projetée. 

A chaque projection identitaire, l'outil avec lequel elle est confortable, avec un degré plus ou moins important d'anonymat. Peu importe, si ce sont des gros consommateurs de temps en ligne. Oui, car au final, cela ne sera plus totalement votre seul moi du réel qui sera le client. Au contraire.

A chaque identité, un marché

Prenons l'exemple de Zynga ou de Candy Crush, la transaction et l'usage qui est fait de cette transaction sont liés à un jeu, qui lui-même est lié à une identité virtualisée sur Facebook. On ne sort pas d'Internet. On peut considérer que c'est votre avatar qui est le consommateur. C'est lui qui se sustente.

Avec Oculus Rift, on va encore plus loin, l'homme immergé a de nouveaux besoins spécifiques, non seulement, une ligne de produits réels nécessaires à son immersion, comme le simulateur des mains – en développement également chez Oculus –.

Mais aussi et surtout des besoins en immersion ; l'homme immergé doit tout racheter, dans l'autre réalité ; une garde robe, des accessoires, et pourquoi pas un terrain. C'est ce que j'appelle le marché de la Mimesis – l'homme achète du rêve et l'avatar achète de la réalité –

On retourne dans la logique de Second Life, même si fondamentalement, il n'y a pas encore d'agora spécifique pour l'Oculus Rift. C'est d'ailleurs précisément ce que dit Philip Rosedale – créateur historique de Second Life –, Où va-t-on se retrouver avec Oculus Rift ? Il tente de construire une des réponses avec Hi-Fidelity.

Oui, étonnamment, la réalité virtuelle est une expérience sociale – c'était d'ailleurs dans le pitch qu'en faisait Sony lorsqu'il a présenté son casque maison Morpheus – Et qui est le chantre de la socialisation sur Internet  ? Facebook ! La boucle est bouclée.

On peut dire que Zuckerberg a fait main-basse sur le navigateur ultime, celui qui transforme l'humain en interface. Il devient producteur de hardware, fait un gros splash dans le monde du jeu et ce nouveau media qu'on appelle VR – et plus loin, la promesse renouvelée du metavers, le jour où la présence sur Internet se comptera en âmes et en acres. Cela vaut peut-être deux milliards de dollars.

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L'algorithme prédictif, arme de mise en réseau


Il ne s'agit pas tant pour le réseau d'essayer
de prédire notre futur que d'intervenir
sur notre présent, ces choix d'aiguillages 
qui déterminent notre avenir.

L'algorithme prédictif, arme de mise en réseau


Il ne s'agit pas tant pour le réseau d'essayer
de prédire notre futur que d'intervenir
sur notre présent, ces choix d'aiguillages 
qui déterminent notre avenir.

Illustration : Dor_tal

La prévision semble intuitivement plus fiable que la prédiction parce qu'elle relève de l'étude statistique tandis que la prédiction est associée à la prophétie, à la pseudo-science. Mais cela est en train de changer ; d'abord parce que le mot anglais predict – des modèles informatiques – a provoqué un glissement sémantique, mais surtout parce que la prédiction devient quasiment inéluctable lorsqu'elle s'inscrit dans un schéma déterministe. 

En introduction (cf vidéo), voici un predictable, par analogie avec le wearable, le predictable peut se traduire par "objet prédictif". Le designer israélien Dor Tal a justement conçu le sien comme un hommage à un art divinatoire. Celui qui consiste à lire l'avenir dans les mains – la chiromancie –. Ce projet inspiré n'existe pas mais la technologie mise en œuvre, si.

En effet, dans cet exemple, ce n'est pas l'objet qui fait la prédiction, c'est le réseau, et ce dernier montre un appétit grandissant pour ce que j'appelle le momentum du vivant. Ce temps précieux de la décision, locomotive de nos vies, qu'évoque dès aujourd'hui le "Now" de Google Now. Car il ne s'agit pas tant pour le réseau d'essayer de prédire notre futur que d'intervenir sur notre présent, ces choix d'aiguillages qui, précisément, déterminent notre avenir.

Pour hacker efficacement ces instants de basculement, il faut évidemment que l'humain soit bien inséré dans cet espace de causalité déterministe – que j'appelle par commodité le réseau, bien qu'il s'agisse d'un cluster de réseaux et de serveurs dopés aux algorithmes –. Les motivations d'insertion dans le réseau sont variées, on relèvera évidemment la recherche de performance et la visibilité (le "reach").

Mais aussi des routines plus addictionnelles ; à l'image des systèmes de "rewards" que les membres s'échangent jusqu'à frôler l'overdose. En réalité, ce sont des pratiques de chainage par impulsion que le réseau favorise, en s'appuyant sur la psychologie humaine ; une mise "en ligne" des agents.

Deuxième condition, il faut qu'une machine – un avatar du réseau – soit présente en permanence avec l'utilisateur. Le portable hier, le wearable demain, le wearable présente l'avantage d'être attaché à son propriétaire. Une intimité quasi charnelle avec le réseau. Une complicité qui s'assurera une primauté sur celles développées avec nos interlocuteurs du quotidien. 

S'agissant pour le réseau de fluidifier la livraison de l'information, le wearable permet surtout de recevoir des données discrètement. Ainsi, l'information distribuée par le réseau pénètre les zones dédiées à la décision, comme les réunions ou les rendez-vous. 

A l'image de Tweeter, qui permet – grâce à sa conception et son interface "light" – de sortir des informations de cercles jusque là inaccessibles, le réseau va étendre sa couverture grâce à des hardwares qui vont garantir – si ce n'est la discrétion de l'appareillage – la furtivité de l'échange.

Si aujourd'hui, les craintes sont concentrées sur les données qui s'échappent, demain, on pourra s'inquiéter des données qui entrent. Car la question essentielle, c'est à quel point les algorithmes prédictifs pourraient influencer ceux qui les reçoivent. Doit-on s'inquiéter pour son libre arbitre ou encore d'avoir affaire à un interlocuteur articulé par le réseau ?

On peut faire le distinguo entre deux zones d'intervention du réseau sur ses agents – les utilisateurs –, en faisant appel à des notions connues : la ROM et la RAM.

La ROM – la mémoire morte – est le passé, en lecture seule. Notre ROM est déjà en accès libre pour le réseau dans le cloud au travers de l'historique des pings envoyés lors de nos déplacements, les statuts Facebook, les tweets, les agendas partagés, etc. Sans compter la croissance actuelle des données du quantify self, que certains appellent "innernet" – l'internet de soi.

Dans le cas précis des algorithmes prédictifs, la ROM sert à préjuger des comportements futurs à partir des comportements passés.

Nicholas Carr, auteur américain finaliste au prix Pulitzer 2011 pour son livre "The Shallows: What the Internet is Doing to Our Brains" soulève le double tranchant de cette précognition informatique : "On a appelé le web, la base de données des intentions. Plus elle croît et plus on la creuse profondément, plus il devient difficile de discerner si ces intentions sont les nôtres ou si elles ont été implantées en nous". 

En effet, la vraie zone d'impact de l'algorithme, c'est la RAM – la mémoire vive – dédiée au traitement et précisément ouverte à l'écriture. Ce sont nos prises d'informations rapides, mélangeant la logique et l'irrationnel, de manière consciente ou inconsciente.

A ce propos, John Bargh, directeur du Laboratoire de l’automatisme pour la cognition, la motivation et l’évaluation à l’université de Yale dit que "Nous sommes déjà et depuis longtemps multitâches. Mais nous le faisons – plutôt bien – inconsciemment. Nous sommes moins doués pour le multitâche conscient, comme parler au téléphone quand nous conduisons, en raison des limites de l’attention consciente."

John Bargh s'inquiète également de l'usage qui pourrait être fait de l'exploitation des réponses à des stimuli inconscients : "Nous construisons si rapidement un atlas de nos influences inconscientes que nous pourrons bientôt les exploiter via des dispositifs de calculs toujours plus rapides.”

J'ajouterais que sous couvert de nous offrir un coup d'avance dans le maillage déterministe du réseau, les algorithmes prédictifs sont intrinsèquement conçus pour prioriser les décisions en fonction de leur prédictibilité  – calculabilité – (cf fonction rappel).

En quelque sorte, le réseau privilégie sa propre performance. Le rappel peut aussi être interprété comme un ping de conformation avec l'arborescence décisionnelle du réseau, celle qui cascade en amont, à l'abri de notre cognition.

C'est également ce que stipulait Frank Schirrmacher, journaliste et coéditeur du quotidien allemand Frankfurter Allgemeine Zeitung dans une fameuse interview donnée à la revue Edge en 2009 – L'ère de l'informavore –  ; des agents artificiels qui peuvent chercher si rapidement des informations et les intégrer dans des logiciels consultés en temps réel peuvent amener un individu à penser, ressentir ou réagir dans les objectifs de leurs propriétaires. 

Je pense que la menace ne vient pas tant d'une technologie propriétaire mal intentionnée ou mercantile que des usagers eux-mêmes. L'homme dans le réseau est comme la particule, il a les propriétés d'une onde et d'une particule. Seul, l'homme ne sait pas fondamentalement où il se trouve ; dans le réseau, il est quantifié. La course aux prophéties auto-réalisatrices du réseau est motivée tout autant par une volonté de maîtrise que par une volonté de se rassurer.

Si on pousse le curseur de cette logique de nuée, le réseau aura tendance à "flooder" notre RAM nous faisant privilégier le go/no go à la réflexion, la procrastination ou la disruption.

Pour faire face au traitement de ce que certains qualifient déjà d'infobésité, la perversité du système va nous inviter à acquérir une extension de RAM – sous la forme d'outils externes d'aide à la décision –. Un sous-traitement de la pensée qui parachèvera l'appropriation par le "cloud" d'une partie de notre présent. Un "cloud government" – ésotérique pour la plupart d'entre nous – architecte de nos destinés. L'internet prophétique.

Toutefois, Nick Bilton, professeur et éditorialiste au New York Times, auteur de "I Live in the Future and Here's How It Works", relativise en proposant une fuite en avant dans le réseau : "Ce n’est pas notre peur de la surcharge d’informations que fait tergiverser nos égos, mais la crainte que nous soyons en train de manquer quelque chose".

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Google Glass vs Oculus Rift


Que nous raconte la réalité augmentée
sur la véritable nature de notre environnement,
celle qui est révélée par l'avant-garde scientifique. 
Et comment s'y insère-t-elle sans l'altérer ?

Google Glass vs Oculus Rift


Que nous raconte la réalité augmentée
sur la véritable nature de notre environnement,
celle qui est révélée par l'avant-garde scientifique. 
Et comment s'y insère-t-elle sans l'altérer ?

Illustration : Tarik Keskin

Les Google Glass explorent la réalité et Oculus Rift la simulent. Les unes nous plongent dans une vision méta-subjective du monde, l'autre nous immerge dans 360° de virtualité. Derrière chaque masque informatique, une promesse d'augmentation du réel. Une guerre des réalités ? Une guerre des interprétations semble plus juste.

Vous vous rappelez peut-être de l'étrange publicité de Facebook lorsque le réseau social a fêté son milliardième membre : "Les chaises sont faîtes pour les gens, Facebook est comme une chaise". Le réseau virtuel rejoignait ainsi métaphoriquement le monde des objets du réel.

Aujourd'hui, la matérialisation de la chose virtuelle est une tendance forte et un nouveau marché est en train de naître, celui qui consiste à affranchir l'homme de l'écran et permettre ainsi à la réalité numérique d'être perçue dans les mêmes conditions que la réalité physique.

Avec pour vedettes incontestées, les Google Glass, que l'on ne présente plus, et l'Oculus Rift, le casque qui a relancé la réalité virtuelle en 2012. Un projet démarré sur Kickstarter qui a réuni un financement de plus deux millions de dollars puis été racheté par Facebook justement, pour deux milliards de dollars.

En terme de réalité, les Google Glass ont un avantage certain sur Oculus Rift, le réel est leur terrain de jeu. Et ne voit-on pas dans les vidéos de présentation de Google des gens débordants d'activités ; réalisation de soi et complétude de l'agenda. On est dans l'hémisphère gauche, celui des mathématiques.

Google s'est en effet appuyé sur l'architecture mathématique du monde pour en proposer un chiffrement informatique. Cette réalité, Google l'a dessinée sans nous prendre en traître : Google Earth, Google Map, Google Street, Google News… Google Glass…

Une fois la toile de données en place, il ne reste qu'à y faire glisser des algorithmes pour faire danser le monde.

Les Google Glass favorisent l'emprise du réseau sur ce qui constitue une de nos définitions du réel : le direct, le temps présent – Google Now –. Elles sont placées sur un point nodal de notre arbre de prise de décision. En s'agrippant sur notre visage, la matrice googlelienne semble être une symbiote hi-tech de la pensée déterministe. Une notion philosophique selon laquelle chaque événement est déterminé par un principe de causalité.

Le déterminisme a évolué vers la notion de calculabilité qui présida la création des premières machines de Turing, les ancêtres de l'ordinateur. C'est en effet à l'ère informatique que le déterminisme trouve sa forme ultime, le fameux "it from bit". Cet aphorisme du physicien John Wheeler sous-tend que toute chose physique trouve son existence via des réponses oui/non, des bits.

Rien que des mathématiques ? Pas si sûr. Certaines thèses scientifiques récentes affirment que toutes les probabilités des actions de notre monde puisent leur source dans la mécanique quantique, une réalité subatomique où règne par le hasard et l'incertitude.

A force de gratter le lambris de la réalité, on a touché les fils. Ce que font les particules dans notre dos est insensé. Ce que nous pensions être des postulats mathématiques sont la réalité de l'invisible. Je résume à l'extrême, on apprend qu'un même objet peut avoir plusieurs états simultanés – Selon la théorie d'Everett –.

Un peu comme un ticket de loterie vierge qui vivrait à la fois dans l'univers gagnant et l'univers perdant. Mais une fois découvert, l'objet est poussé à se déterminer. Tous ses états simultanés s'écroulent sur eux-mêmes, comme si l'observateur aspirait l'objet dans son univers.

Ainsi, le monde pourrait être un feu quantique dans lequel on tire quelques marrons pour construire la réalité. Mais ce que nous apprend peut-être la physique quantique, c'est que la réalité est une co-création de celui qui observe et de ce qui est observé.

Revenons à l'échelle humaine pour en tirer quelques enseignements. Si l'observateur a une si grande importance dans l'écroulement et la réalisation des possibles, peut-être devrions réfléchir à ce que nous mettons sur notre nez.

Ainsi, avant de s'insérer plus avant dans un réseau cognitif partagé en temps réel, il faut être conscient de la part de ce qu'on y apporte par rapport à celle que l'on vient y chercher. Et dans un réseau meta-subjectif, vous être fatalement plus terminal que serveur.

En effet, Google Glass est la pièce ultime d'un ABM – Agent Based System – sur le modèle KISS – Keep It Simple –. Vous êtes un agent, vous collectez pour le réseau, vous êtes nourri en retour.

Pour faire une analogie avec la physique quantique, lorsque vous mêler des informations exogènes à votre perception, elles hackent potentiellement votre réalité en écroulant votre univers d'interprétation.

Et là encore, on peut faire appel à la philosophie et la physique. On distingue en effet le déterminisme régional, la trajectoire d'une balle par exemple et le déterminisme universel, pour les grands ensembles. A ce titre, on pourrait envisager une forme de conflit d'intérêt entre Google et les Google Glass (vous), vous encourrez un patch correctif.

La réalité augmentée n'est donc ici pas seulement une meilleure compréhension du réel, c'est aussi une version monothéiste – celle du réseau – de la réalité. Pour filer la métaphore réligieuse, on peut assimiler les google glass à un phylactère.Dans l'iconographie chrétienne, les phylactères sont des bandeaux de textes qui s'enroulent autour des membres des Saints, ils symbolisent l'action sanctifiée.

On retrouve aussi la notion de phylactère dans la bande-dessinée, ce sont les bulles de textes qui s'affichent dans l'univers physique des personnages.

Dans la religion juive, les phylactères, appelés téfilines, sont des boites contenant des textes religieux que l'on porte au front et vers le coeur, ils sont assortis de rubans qui serpentent autour du bras.

Les rabbins enseignent que l'homme ayant été créé avec plusieurs dimensions, il doit s'efforcer en permanence de cultiver en lui la cohérence de sa pensée, de son coeur et de ses actes.

Ces objets rituels sont des exemples de matérialisation de la pensée, celui qui les porte assujettit son corps physique à la force des écritures. Comme une entrave réalisatrice.

Ce qui est louable lorsqu'il s'agit d'une pensée religieuse que l'on fait sienne l'est-il lorsqu'il s'agit d'un réseau dont on ignore le dessein, voire même d'une construction qui vise à évacuer la spiritualité au profit de la calculabilité.

Pour faire une autre analogie avec la soumission du corps physique à un code externe, on peut citer le Myo Armband, un bandeau qui contrôle des objets connectés par mouvements musculaires.

Cet objet fait partie d'une tendance plus forte, le quantified self – l'homme quantifié –. Une mise en données du corps et de ses rythmes bio-mécaniques afin de la soumettre à un monitoring de la performance.

Cette quête d'assimilation numérique augmente également la porosité de l'homme à une réalité codée, même dans un environnement qui lui était jusque là réservé, la réalité physique. La codification du geste est à la fois une libération vis à vis de l'interface mais aussi une prise de pouvoir de la pensée déterministe dans la réalité.

D'une certaine façon, avec les Google Glass, on retrouve cette connection à une entité supérieure qui est le réseau et un pavement numérique du chemin qui mène à la réalisation de soi.

Si la distance avec l'interface est abolie, la distance avec l'information l'est aussi. Cette réalité déterminée par le serveur, GPS et factuelle, elle se fond avec notre perception. Elle semble venir de nous-même.

Il est amusant d'entendre Sergey Brin – l'un des co-fondateurs de Google – affirmer que le téléphone nous émascule, se riant de nos tocs de consultations incessants. Or l'addiction ne vient pas du téléphone mais des contenus. Des informations qui jouent sur notre obsession du contrôle et l'attente de nouvelles opportunités.

Mais l'information instantanée ne plongent dans un constat d'impuissance permanent, les opportunités que nous regardons passer sont infiniment plus nombreuses que celles que nous pouvons saisir.

Et c'est là que les algoritmes prédictifs vont entrer en jeu, la pensée informatique va anticiper notre présent. L'internet prescient parachèvera l'œuvre déterminisme. Si vous prenez des décisions à partir d'une réalité non avérée, on pourra alors parler d'une forme de programmation de l'humain.

Je ne fais pas de procès d'intention à Google dont je loue par ailleurs l'œuvre civilisatrice, je met simplement à l'épreuve l'idée de "réalité augmentée" et à ce titre, il faut savoir que ses dirigeants montrent une franche adhésion aux idées transhumanistes, c'est à dire à l'avenir d'un homme augmenté par la machine, une prophétie auto-réalisatrice qui s'accompagne de ses objets messianiques.

La prochaine étape, c'est l'implant. Bam.

Selon Max Tegmark, un cosmologiste américain, auteur de "l'hypothèse de l'univers mathématique", l'univers est fondamentalement une équation et il fait le postulat suivant : Tout objet mathématique a une existence physique qui s'inscrit dans sa démarche de catégorisation des différentes théories de multivers.

Cette hypothèse fait le pont entre une nature mathématique fondamentale de la réalité et les univers multiples –. Ainsi notre réalité serait un même objet mathématique qui se manifesterait dans une infinité de formes déterminées par les lois physiques des différents univers où il se trouve projeté.

Ainsi, paradoxalement, Oculus Rift semble plus connecté avec ce que nous dit la science sur la fabrique de la réalité. Au-delà de l'outil, la réalité virtuelle favorise ce qu'on pourrait appeler une altérité augmentée.

L'altérité est également un concept philosophique signifiant la reconnaissance de l’autre dans sa différence. Lorsque nous regardons l'avatar, l'altérité prend tout son sens, il est un autre, il est nous.

Mais l'avatar nous dit autre chose, il est constitué de la même matière que son environnement. Il nous rappelle que nous aussi, les humains, sommes traversés par la nature de notre environnement. Mais quelle est cette nature ? Nous ne le savons pas encore très bien. Ou plutôt si, au delà même de la nature atomique, c'est une onde de probabilités.

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Le tesseract et les univers partagés


Le Tesseract est très présent dans l'univers de la Marvel
et c'est une brique élémentaire des mondes virtuels.
Ce n'est pas un hasard, les deux univers partagent
le même processus de création de réalité.

Le tesseract et les univers partagés


Le Tesseract est très présent dans l'univers de la Marvel
et c'est une brique élémentaire des mondes virtuels.
Ce n'est pas un hasard, les deux univers partagent
le même processus de création de réalité.

Illustration : Tarik Keskin

Le Tesseract. Ce nom vous est familier ? C’est cet objet étrange que poursuivent les Avengers dans le film éponyme. Dans la littérature fantastique, il convertit la matière en énergie et s’affranchit des barrières dimensionnelles. Aussi appelé cube cosmique, Captain America avait commencé à le traquer dans les comics pour qu’il ne tombe pas aux mains des nazis.

 Et qui tient le tesserac créateur de réalités ? Le super nazi Crane rouge, joué par Hugo Weaving, qui était aussi l'agent Smith de Matrix. Coïncidence ?

Et qui tient le tesserac créateur de réalités ? Le super nazi Crane rouge, joué par Hugo Weaving, qui était aussi l'agent Smith de Matrix. Coïncidence ?

Second Life compte quelques nazis mais surtout beaucoup de tesseracts, des briques de construction cubiques que l'on étire et déplace à l'envie. Et en suivant le fil rouge du tesseract, on se rend compte que les deux univers, celui de la Marvel et celui de Linden Lab ont un point commun : ils utilisent le même procédé de création de réalité.

Je m'explique ; le tesseract est un cube qui se déplace dans un plan de causalité, que j’appellerai par commodité, le spatium. En géométrie, le tesseract, c’est simple : Un point translaté = une ligne, une ligne translatée = un carré, un carré translaté = un cube, un cube translaté = un tesseract. Souvent représenté sous la forme d’un hypercube, le tesseract introduit la notion de quatrième dimension, celle du mouvement et du temps. 

La présence du tesseract dans l’univers de la Marvel n’est pas anodine. La nature même du processus narratif de l’éditeur de comics était dès l’origine multi-dimentionnelle et le tesseract en est le symbole.

Les auteurs de la Marvel – et de l'éditeur concurrent DC Comics – étaient familiers avec la notion d’univers à construction partagée, précisément parce qu’ils en étaient les manœuvriers,

plus forts que le rêve d’un seul homme était l’univers marvelien. Chaque super-héro avait sa propre publication mais devait poursuivre le continuum de l'univers tel que l’avaient laissé les autres personnages.

Terre-616 (Earth-616) était le nom employé pour désigner la continuité principale de l’univers Marvel, avec tous ses super-héros et ses super-vilains – Wikipedia.

Pour les avatars, la Terre-616, c’est Second Life : la mise en commun d’actions individuelles de création et de socialisation pour créer la dynamique du spatium.

L’univers de la Marvel, comme Second Life, a connu ses heures fastes et ses heures sombres, car des courants ont parfois faillit en sonner le glas. On se rappelle de la naissance de personnages si puissants, comme le Beyonder, qu’ils menacaient l’intérêt narratif global.

Et c’est encore par l’introduction d’une surcouche de mondes parallèles que l’on a pu retrouver une certaine sérénité. Peut-on y voir une analogie avec les open sims – les mondes dissidents de Second Life – ?

Quoiqu’il en soit, l’idée de mettre en partage la création d’un univers, d’un autre espace de causalité, est parfaitement viable, voir conditionnel.

Une des différences essentielles entre le rêve et la réalité, c’est que cette dernière est partagée et ce partage est une étape importante de la tangibilité d’un concept. Et plus ce partage intervient tôt dans la conception d’une réalité, plus elle devient enveloppante et autonome.

On peut s’amuser à assimiler ce partage créatif à la mécanique du tesseract, chaque créateur / observateur ajoutant une dimension au spatium.

Henri Poincarré, le mathématicien, parlait déjà ainsi de l’espace moteur : « L’espace moteur aurait autant de dimensions que nous avons de muscles ».

Si Second Life est un espace moteur, nous, avatars, en sommes les tesseracts – la forme cubique n’a valeur que de symbole, le tesseract est un mouvement dimensionnel.

Les avatars sont des tesseracts augmentés de notre psyché, car l’augmentation se fait des deux côtés du miroir.

Sur le plan cognitif, notre visualisation est complexe à maintenir, trop d’interactions viennent troubler notre raisonnement.

Nous pouvons afficher mentalement l’image d’un cube assez clairement mais visualiser une architecture dans un continuum temporel est une gageur. Même s’il s’agit de reproduire une vision qui nous est livrée.

Des flashs élaborés mais fugaces, des bribes de souvenirs, notre outil de modélisation interne est défaillant. C‘est peut-être notre salut, celui qui nous a fait nous développer, travailler la matière à notre disposition.

En effet, nous savons simuler à l’extérieur, construire notre pensée. Finalement, nous agissons, plus que nous ne pensons. Nous construisons un espace de causalité. Nous tissons le contenu et le contenant dans le mouvement.

Mais alors peut-on aussi considérer qu’un auteur unique et son personnage sont à l’image de l’homme et de son avatar ? L’auteur procède bien à une extraction de pensée, ses personnages étant les révélateurs et le mouvement de cette réalité.

Pourtant non,

les différences qui existent entre le caractère metaversique de l’univers marvelien, par exemple, et celle d’un roman à auteur unique sont presque les mêmes que celles qui distinguent Second Life, d’un jeu vidéo.

En effet, dans un metavers, l’auteur est confronté à l’espace de causalité dès la conception et son personnage affronte la liberté créative des autres auteurs. Mais ultime paradoxe, si les autres auteurs sont libres, c’est que lui-même est libre.

Le personnage est envoyé au front, c’est là qu’apparait la notion d’avatar, l’avatar se construit en pochoir, imprimant sa silhouette dans la réalité d’autrui.

L’auteur unique, quant à lui, par sa maîtrise totale de l’environnement et de ses personnages, introduit paradoxalement un déficit de réalité. Mais c’est le propre de la fiction, d’être fictionnelle.

De même, dans un jeu vidéo, la liberté scénaristique des développeurs scellent paradoxalement la destiné du joueur.

La liberté comme condition de la création du réel ? Comme ce tesseract qui s’échappe des pages inertes de nos cahiers de géométrie.

En étant un peu frondeur, je dirais que comparer Second Life à un jeu vidéo, c’est comparer la théorie de l’évolution et le créationnisme.

J’en conclus que le metaverse est une matrice idéale pour concevoir une amorce de réalité et que les initiatives en ce sens sont à considérer.

Le metavers possède donc une surdynamique transversale qui s’illustre très bien par le mouvement du tesseract.

Si l’on considère le cube, comme le symbole des formes élémentaires qui maillent les espaces informatiques tridimentionnels et si l’on considère l’espace de causalité qu’est Second Life, en temps réel depuis presque 10 ans ; alors ces cubes en déplacement sont des tesseracts, bien plus que de simples pixels augmentés.

C’est d’ailleurs le primitive, dit prim – un cube – qui fut un élément central dès l’aube de Second Life. Ce cube qui jalone aussi l’enfance de notre pensée.

Le cube est un élément d’apprentissage, parce qu’il est simple à manipuler mentalement. Les prims de Second Life sont des cubes de construction de réalité.

A l’origine et au bout de la chaine, il y a l’avatar, un tesseract qui pense. Il pense dans la matière. Il tisse de l’intérieur. Il code les tesseracts dont il est lui-même constitué. Il fusionne.

Max Headroom et le croisement de causalités

Il est intéressant maintenant de sortir l’avatar de son contexte numérique distant pour l’associer à des échanges entre spatiums, dans une action concertée.

Comme dans la fameuse série des années 80, Max Headroom. Dans un futur où il est illégal d’éteindre la télévision, Edison Carter, journaliste vedette et son double virtuel vont dénoncer la tyrannie de l’audiovisuel  – Wikipedia –. Il s’agit ici clairement d’un croisement de causalités entre deux spatiums. Celui d’Edison Carter et celui de Max Headroom.

La réalité augmentée intégrera de façon plus intriquée la notion d’avatar. Des êtres simulés superposés à leur maître seront visibles dans le scan d’un révélateur numérique. 

L’avatar pourra tisser un double plan de réalité, superposé à l’environnement physique. Par exemple, un objet posé dans un autre plan de réalité – ce qui existe déjà –.

Mais cela doit être aussi le cas des avatars qui pourront circuler sur d’autres plans dimensionnels mais aussi dans les repères géographiques des vivants, révélés par des interfaces de réalité alternée ; écrans, lunettes, hologrammes.

En attendant, tout ceci corrobore mon adage qui dit que Second Life, comme metavers, est le miroir de ce que vous lui apporter. Lorsque votre Max Headroom entre en scène, vous mêlez votre volonté aux autres tesseracts, vous activez une autre roue karmique.

Etudier le metaverse, c’est se penser matière en déplacement.